El terror videolúdico en Mundaun

Adán Pagán

El Doctor Antonio Campos ha regalado una disertación compleja sobre la estética y el sentido del terror videolúdico usando de base el concepto de lo sublime para llegar a un análisis del videojuego Mundaun.

Lo sublime es en su definición aquello que en principio causa rechazo (por el peligro o por lo grotesco que resulta), pero que acaba atrayendo por lo mismo a los espectadores, es la piedra angular del terror.

El videojuego de terror, además de usar este concepto de lo sublime, tiene en cuenta la indefensión (uno como jugador no suele poder enfrentarse en gran medida a los peligros) y la extrañeza del entorno (que pone al jugador incómodo y forma parte íntegra de la interpretación de la obra), sus ancestros están en el cine, de donde no solo saca inspiración, sino que en muchas ocasiones trae personajes de forma directa.

Por supuesto, se ha tenido en cuenta la construcción con elementos propios (del mismo medio) como ajenos (del cine), normalmente sigue los subgéneros de Survival horror (se puede enfrentar directamente al mal), Walking simulator (donde se puede interactuar poco y normalmente solo con puzzles), Hide and run (solo se puede huir y esconderse para mantenerse un rato más sobreviviendo al terror) y las aventuras interactivas.

Tras una mención especial a Silent Hill 2, pionero en su género, vuelve al discurso sobre Mundaun, un Walking simulator ambientado en Los Alpes definido por sus creadores como un cuento pintado a mano. Sus inspiraciones son Hereditary (por el hogar peligroso), Midsommar y Twin Peaks (ambas por usar la luz como elemento peligroso en lugar de la oscuridad).

Su conclusión es contundente: Mundaun toma elementos estructurados de otras obras de su medio, pero las aprovecha para la construcción tanto temática como narrativa y así hablar de estas mismas construcciones ya conocidas. También juega con la idea de lo sublime, lo que invita a la reflexión.

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