19 Nov Primeras aportaciones del Congreso: del terror a la tradición mexicana
Adán Pagán
El martes 18 de noviembre el canal de YouTube de FANTAELX abrió un directo que, tras la presentación de Mario-Paul Martínez, subdirector del Festival, contó con las aportaciones de académicos y estudiosos del cine fantástico.
Las diferentes ponencias del Congreso han expuesto cuestiones ampliamente relacionadas con el cine fantástico de diversas temáticas, desde el terror de Cronenberg o Tanizaki hasta muestras de costumbres mexicanas. Todo ello lo hemos podido seguir en los directos, que han abarcado desde las 9:40 hasta las 13:00. Hagamos un repaso.
1. Representaciones del fantasma grotesco en dos relatos de Tanizaki Junichirō (Ana Piñán Álvarez): exposición del género japonés eroguro, que mezcla el erotismo con el culto a occidente (influenciado por Edgar Allan Poe), ambas historias de Tanizaki tratan sobre mujeres, venganzas tras la muerte y un erotismo fetichista con base en lo desagradable e incluso bizarro.
La primera, Jinmensō: el bubón con aspecto humano, trata de una mujer cuya enfermedad (causada por haber asesinado a un mendigo que buscaba acostarse con ella a cambio de ayudarla a escapar de una situación abusiva) le crea una extraña marca de una cara en la rodilla, zona considerada erótica por el autor, que intenta ocultar con un vendaje, en su camino este demonio la acaba llevando a cometer actos atroces casándose y matando a hombres por dinero y para ocultar su secreto, una vez uno de sus maridos ve dicha marca, ella lo asesina y se suicida.
La segunda, El caso criminal de los baños Yanagi, cuenta cómo un pintor neurótico físicamente abusivo con su pareja la deja herida de muerte, tras lo cual se marcha a unos baños termales. Estos están malditos y le hacen creer que está pisando a su pareja muerta, con descripciones tan desagradables como detalladas. La historia concluye con su confesión y posterior detención, donde se descubre su maldición era un producto de su mente.

2. De Caravaggio a Godzilla: un diálogo entre el tenebrismo barroco, el elogio de la sombra y el cine fantástico japonés (Daniel Candil Gil-Ortega): presentación de la historia de la sombra a través de los diferentes medios que comienzan en el tenebrismo europeo y se terminan de desarrollar en Japón.
Con una definición de la sombra no como la falta de luz, sino como un objeto expresivo: durante el Barroco se descubre que la luz puede mostrar expresividad diferente, no solo ser lo que da visibilidad, Velázquez la utiliza para jerarquizar espacios; tras la muerte del Barroco, el impresionismo muestra que la sombra no es negra, sino un espectro de colores. El cine y el teatro heredan estas costumbres de la pintura.
La influencia del ensayo El elogio de la sombra (1933), escrito por Tanizaki Junichirō, quien compara la eliminación de las sombras con la sensibilidad japonesa, influencia la cultura del país, que se ve culminada en La batalla de Kawanakajima (1941), que crea tensión en las batallas al no poder ver los rostros. Más adelante regresará Kaibyō Eiga, subgénero que aprovechará la sombra como división entre el mundo real y el sobrenatural. Por último, se llegará a uno de los productos culturales japoneses más influyentes: Gojira, también conocido como Godzilla, que reutiliza la sombra como elemento de terror, acompañando al personaje en su primera aparición.
3. Sincretismo fantástico: la huella del sintoísmo en One Piece frente a la mitología tolkieniana (Adrián Arana Armesto): discusión sobre las similitudes y diferencias entre la mitología de Tolkien (autor de El señor de los anillos), creada desde una base cristiana con una jerarquía fija, hasta la de Oda (autor de One piece), creada con base en el sintoísmo.
Las diferencias afectan en varios aspectos, la moral del producto japonés es relativa y subjetiva, mientras que la del occidental es, a pesar de los conflictos internos de los personajes, una verdad absoluta; la morfología es diferente (en One piece se trata de islas con una cultura, mitología y conceptos diferentes, presenta un mundo que busca verdades contrarias que pueden interactuar; en El señor de los anillos es una sola tierra con leyes comunes). Los objetos de poder, el anillo o las frutas del diablo, ambos con un poder, precio y atados a un dueño; el mar, en la Tierra Media es un punto de no retorno, en Grand Line es el medio lleno de peligros y libertad; y, por último, la eucatástrofe, el giro que trae la salvación, en One piece es el sobreesfuerzo físico, en El señor de los anillos es la muerte de Gollum con la destrucción del anillo.
4. La fantasía videolúdica: preservación cultural y crítica social a través del videojuego (Ramón Méndez González): recolección de usos del videojuego tanto dentro como fuera del ocio, por ejemplo, videojuegos herramientas, serious games y aquellos dedicados a la formación profesional, avalado por estudios.
Existen juegos fuera del ocio como GlucoZor, una herramienta educativa para niños que consiste en cuidar de un dinosaurio con diabetes con el objetivo de informar a la audiencia de los peligros y las formas de cuidarse de esta condición. O TouchSurgery, una herramienta dedicada a la enseñanza de ciertos procesos quirúrgicos.
Dentro del ocio también cumple funciones vitales, como dar información histórica (Assasin´s Creed, que, a pesar de sus elementos fantásticos, presenta elementos históricos con el objetivo de captar la atención del espectador en cada época representada), denunciar problemáticas sociales (como Persona 5, juego representativo del sistema social en el cual las clases altas viven alejadas de los numerosos problemas de las clases bajas) y, en esencia, ayudar a través de su interactividad, a hacer que el jugador sea partícipe en una historia.
5. Lo fantástico en clave inmersiva: nuevas experiencias en la realidad virtual (Beatriz del Cal Pérez): diatriba sobre las novedades aportadas por la realidad virtual.
Las historias, en su definición, se crean en un solo instante cuando uno deja de creer en su realidad temporalmente. Este momento de vacile dura apenas un instante, pero define la verdadera creación no de una ficción, sino de un universo propio.
Este nuevo medio consigue que dicha rotura de la realidad no se viva desde fuera, como un observador externo, sino desde dentro, como un partícipe de la narrativa. Esta participación en la narrativa hace que uno no interprete a un personaje, sino que sea el personaje dentro de la trama. Visto así, estas nuevas experiencias tecnológicas son la invención del aparato VR.
6. El anime como reescritura de los cuentos de hadas: Las variaciones Grimm, La novia del mago antiguo y Frieren (Cristina Landín Jiménez): discurso sobre la posibilidad de adaptar cuentos clásicos, las posibilidades que el anime ofrece sobre ello, ejemplos de esto y la relación de dichos cuentos con la tradición japonesa.
El estilo de los cuentos se caracterizaba por su brevedad, el número limitado de personajes y el uso de lenguaje sencillo. La reescritura de estos se puede usar para presentar disrupciones, preguntarse cómo seguirían las historias, unir varios personajes de cuentos e incluso crear universos con ello, a través de ciertos binomios fantásticos se podrían generar nuevas ideas.
Uno de los problemas con las reescrituras actuales es que cuando se hace para audiencias jóvenes se arranca a las historias de su nudo en una sobreprotección, y cuando se hace con audiencias adolescentes se suele normalizar la violencia y los vínculos tóxicos.
El anime se presenta como una alternativa ideal debido a su estética e identidad propias, unidas a una tradición ideal. Como ejemplo se presenta Astro Boy, equivalente de Pinocho o Burantino.
Las variaciones Grimm (donde se vuelven a contar los cuentos con giros como que Gretel sea producto de la imaginación de Hansel), La novia del mago antiguo (donde el equivalente a Bestia encuentra su humanidad en la relación y el de Bella encuentra su independencia) y Frieren (donde se usa el ejemplo de preguntarse qué ocurriría tras la aventura típica de cuento, tratando cómo sobrellevar la pérdida) son ejemplos de animes que siguen y estas reimaginaciones a la perfección.

7. El cine fantástico de Hirokazu Koreeda a la luz de las categorías literarias del grotesco y la sátira menipea: After life (1998) y Air doll (2009) (Antonio Viñuales Sánchez): resumen y análisis sobre los elementos de ambas películas.
Sobre Air doll, habla de forma amplia de las relaciones de las mujeres en el mundo contemporáneo, con la mujer muñeco usada como un objeto. Ambos análisis son ricos y extensos.
8. Criaturas prodigiosas y terroríficas: el género fantástico en los espectáculos de variedades desde la segunda mitad del siglo XVIII (Raquel Racionero Núñez): trabajo relacionado con la beca Leonardo, una colección de diferentes objetos predicando la estética de lo terrorífico.
Entre los objetos de estudio se encuentran especies de animales fantásticos, estudios de anatomía y mirabilias: colecciones personales de objetos magníficos como piezas de arqueología de los autómatas, restos de gigantes antiguos y disecciones inquietantes. Fue un coleccionismo oculto, solo abierto al público y expuesto en el siglo XIX, donde se ven circos de variedades de este tipo.
Muchas de estas variedades se presentan bajo el concepto del animismo, aquel que postula que la naturaleza no es solo una materia, creando la existencia de seres sintientes que uno esperaría animados como replicantes, muñecos parlantes, muñecos de brea…
Uno de ellos es la cabeza parlante, un engaño realizado con una serie de tubos que proyectan y simulan la voz, dan la sensación de una cabeza que responde las preguntas del público. Este mismo es mencionado en uno de los capítulos de El Quijote, donde se deja claro el engaño. Otros apartados de estos espectáculos eran la ventriloquía, los juegos de luces y sombras o las fantasmagorías, como la linterna mágica.
9. Del edificio al organismo: representaciones espaciales posthumanas en Guardians of the Galaxy Vol. 3 (Marcelo Alejandro Fraile Narváez): demostración de las cuestiones transhumanistas latentes en el estilo visual de la película de James Gunn.
Cuando se viaja a Counter-earth en dicha película, no se abre una puerta, sino que se penetra una membrana, atraviesa unos túneles orgánicos e introduce en unas cavidades respiratorias; todas estas señalan a través del estilo visual de la película que se trata de una hibridación entre el espacio exterior y un ser vivo.
En esta postulación de un nuevo imaginario direccionado en torno a la relación entre la humanidad y tecnología, se demuestra que la ciencia ficción no predice, sino que desarrolla los debates actuales sobre nuestro futuro, en este caso ciertos debates del posthumanismo.
Con esto, este espacio es al mismo tiempo una ciudad con una geometría reconocible y un ser vivo, sus órganos se podrían interpretar como edificios, perdiéndose la relación entre sujeto y objeto. Counter-earth se convierte en un proceso visual de las transformaciones tecnológicas actuales.
10. Adaptaciones audiovisuales del “Érase una vez”: evolución de la creación de mundos posibles en el panorama fantástico animado (Ignacio Laguía Cassany): conferencia sobre la evolución en la narrativa según las historias animadas.
La frase “Érase una vez” representa al mismo tiempo un espacio físico y temporal único completamente diferentes a los reales, esto facilita la posibilidad de adaptar los cuentos con esta frase, y reconoce la otredad de las historias. A pesar de dicha otredad, uno busca cierta familiaridad en busca de las lecciones de otros mundos. Walt Disney, consciente de ello, abría sus películas animadas con un libro de cuentos abriéndose, para que el espectador comprendiera la naturaleza extraña de ese mundo diferente.
Esta costumbre, ahora llamada el libro mágico, se volvió tendencia tanto entre películas que adaptan cuentos (como Pinocho) como aquellas inspiradas en cuentos (como Wish) y aquellas que juegan con este concepto en forma de burla (como Chicken Little).

11. Interfaces de la “nueva carne”: IA, duplicación y horror corporal en el cine de Brandon Cronenberg (Valentín Via Vázquez): disertación sobre el cine de Brandon Cronenberg ligando sus películas con conflictos morales sobre la creación de la IA generativa, con énfasis en el análisis visual. Varias de las películas mencionadas en esta charla fueron:
Antiviral: futuro donde se puede infectar con las enfermedades de las celebridades, usándose como punto de venta, funciona como crítica a la cultura de los influencers. El cuerpo es el contenedor de marcas y el mundo capitalista funciona como un algoritmo.
Possessor: mañana donde el control de mentes es factible, aprovecha planos subjetivos que recuerdan a los problemas tecnológicos con las interfaces, hay un eco de debates sobre la IA.
Infinity Pool: distopía en la que uno puede pagar por sus crímenes a través de la creación de un clon que viva su castigo, estos clones servirían como ejemplos de aquellos creados con IA.
12. De ideal femenino a símbolo de resistencia: La evolución de Kaguya-hime entre el Taketori Monogatari y La princesa Kaguya (2013): charla sobre la representación del mito japonés de la princesa Kaguya, una niña encontrada dentro de una planta que es hallada por sus padres adoptivos, crece hermosa y al final es rescatada por seres celestiales que la devuelven a su hogar, la luna.
En la reimaginación animada de este mito, La princesa Kaguya, la naturaleza teocrática y real de Kaguya no la libera, sino que la encierra en unos modales que representan los tópicos femeninos. Desde el momento en el que se descubre que es una princesa, se la despoja de libertad para actuar o vestirse. Una vez llega el momento de ascender, esta no se trata de la ascensión espiritual, sin de la pérdida completa de autonomía y sensibilidad. Representa cómo las mujeres pierden la identidad una vez crecen y se las obliga a seguir los roles esperados por su género.
Lamentablemente, la charla se cortó debido a una infracción de derechos de autor en la presentación, aunque pudimos atender a gran parte de la misma. A veces la tecnología puede convertirse en villano.
13. Del imaginario popular a lo fantástico de las mojigangas purépechas de Cuitzeo, México (José Armando Pérez Crespo): alocución direccionada a costumbre propia de México, donde unas figuras enormes se usan como medio de celebración.
Esta costumbre sirve para rendir homenaje al patrón, virgen, deidad e incluso a los fallecidos. Se celebra el viernes previo a la Cuaresma, algunos ejemplos son deidades del agua e incluso princesas del lago, como aquella que, según dice su leyenda, buscó refugio pidiendo ayuda a su pareja, lo que la llevó a esconderse bajo el lago y, según se dice, si las garzas en dicho lago desaparecen, este lo hará con ellas por morirse de pena.
Todas estas charlas, aunque breves, contienen un denso marcaje de interés cultural y se pueden disfrutar en su totalidad, tanto la de esta edición como las de las anteriores.
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